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1. 평지 콤보
1) 근접c 블러디 커터
기본 콤보. 점프공격 후 착지해서 약간 전진해서 근접 c를 맞추는 편이 히트백 미스 방지를 위해 좋다. 히트백이 신경 쓰인 다면 데미지를 약간 희생하는 대신 블러디 세이버나 약 블러디 스핀을 넣어도 무방하다.
2) 스웨이 블러디 스핀
스웨이 콤비네이션 후 기술 캔슬이 가능한 점을 이용한 콤보. 점프공격 없이 근접 6b - d를 맞췄을 경우 강 블러디 스핀 - 블러디 커터도 들어간다.
3) 2b 블러디 커터
하단 공격에서 블러디 커터를 연결하는 간단한 콤보.
4) 근접c 스핀 커터
점프공격 없이 근접 c 콤비네이션을 맞췄을 때 쓸만한 콤보.
2. 구석 콤보
1) 구석 스웨이 스핀 커터
평지 스웨이 블러드 스핀 콤보의 발전형. 구석이다보니 점프공격을 넣고도 스웨이 콤비네이션 후에 강 블러디 스핀이 들어간다.
2) 구석 믹서 커터
블러디 믹서 후 강제연결 2a를 이용한 콤보. 퍼포먼스 콤보다. 구석에서 근접 c 2히트 2회 후에 강 블러디 스핀 - 블러디 커터를 쓰는 게 더 강력하기 때문.
3) 구석 스웨이 믹서 커터
소점c 2히트를 히트시켰을 때 써볼만한 콤보. 역시 소점c 후 근접 c 2히트 2회(혹은 근접 c 2히트 - c 1히트) - 강 블러디 스핀 - 블러디 커터를 쓰는 편이 좀 더 확실하다.
3. 초필&잠재 콤보
1) 근접 스웨이 초필
평지에서 바짝 붙은 채로 스웨이 콤비네이션을 히트시켰을 때 가능한 초필 콤보. 일반 근접 c를 히트시킨 후에는 히트백 문제로 초필살기가 안 들어간다(근접 c 1히트 후 캔슬해도 마찬가지이며, 점프공격 직후 사용해도 안 들어간다).
2) 구석 스웨이 초필
소점c 2히트 상황에서 스웨이 콤비네이션 후 초필살기를 연결하는 콤보.
3) 잠재 기본
잠재능력의 우수한 성능 덕에 평지에서도 점프공격 - 근접c 후에 연결시킬 수 있다.
4) 구석 스턴 잠재 절명
구석에서 사용할 수 있는 절명 콤보. 강 블러디 스핀 - 블러디 커터까지 맞은 상대가 스턴에 걸리는데, 이때 잠재능력 콤보를 더 맞춰서 절명시킨다. 잠재능력 대신 초필살기 콤보를 넣을 수도 있지만 아주 약간의 데미지가 모자라 절명하진 않는다.
5) 구석 스턴 초필 절명
구석 절명 콤보 두 번째. 스턴 시키는 과정은 4번 콤보와 동일한데, 스턴 이후의 과정이 조금 다르다. 구석에서 로렌스의 초필살기를 맞추기 전에는 근접 c 1히트나 6b - d 밖에 쓸 게 없는데, 근접 c 전에 점프공격을 더하게 되면 초필살기 시전 중에 히트백 때문에 초필살기가 중간에 멈추게 된다. 때문에 히트백 문제 없이 점프공격을 맞추고도 초필살기를 클린히트 시키기 위해 6b - d를 사용한다.
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